En principio para empezar a modelar jerárquicamente algún objeto lo primero es descomponer hasta la unidad más simple a este objeto e irlo armando poco a poco. En este caso, la unidad más simple de la hormiga es el cubo y con este vamos a ir trabajando la figura. Para empezar se debe definir una rama o una sección del objeto que sea la principal y que de ahí se deriven todas las demás. Para seleccionar corrctamente esta rama se divide a la hormiga. La forma en la que yo la dividí fue la siguiente:
- Cabeza
- Pecho
- Base
- Torzo
- Patas
2. Construir el árbol del modelo
3. Escribir pseudocódigo
void hormiga ()
{
push();
....
push();
Rotacion(); //Estos 3 renglones
Traslacion(); //son opcionales
Escalamiento(); //
pecho();
pop();
....
pop();
}
void pecho();
{
push();
traslacion();
escala();
cubo();
push();
traslacion();
torzo();
pop();
push();
traslacion();
cabeza();
pop();
push();
traslacion();
patas();
pop();
pop();
}
void patas()
{
push
push();
rotacion();
escalamiento();
trozo1();
pop();
push();
rotacion();
escalamiento();
trozo2();
pop();
push();
rotacion();
escalamiento();
trozo3();
pop();
pop();
}
void torzo()
{
push();
escalamiento();
cubo();
push();
traslacion();
base();
pop();
pop();
}
void cabeza ()
{
push();
escalamiento();
cubo();
pop();
}
void base()
{
push();
escalamiento();
cubo();
pop();
}
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