lunes, 10 de septiembre de 2007

TAREA 3: "MODELADO JERÁRQUICO DE UNA HORMIGA"

1. Modelar jerárquicamente la hormiga

En principio para empezar a modelar jerárquicamente algún objeto lo primero es descomponer hasta la unidad más simple a este objeto e irlo armando poco a poco. En este caso, la unidad más simple de la hormiga es el cubo y con este vamos a ir trabajando la figura. Para empezar se debe definir una rama o una sección del objeto que sea la principal y que de ahí se deriven todas las demás. Para seleccionar corrctamente esta rama se divide a la hormiga. La forma en la que yo la dividí fue la siguiente:
  • Cabeza
  • Pecho
  • Base
  • Torzo
  • Patas
Hay que aclarar que las patas se dividen también en 3 secciones. Para este ejercicio tomé como la rama principal el pecho ya que viendo el dibujo hecho por el profesor me parece que es la manera más fácil de hacerlo ya que de ahí se derivan directamente las patas, cabeza y torzo, la base se puede tomar como un derivación del torzo. A mi parecer dibujarlo con esta jerarquía es la manera más fácil de dibujar a la figura completa dándole libertad para el movimiento posterior que se le pueda dar.

2. Construir el árbol del modelo



3. Escribir pseudocódigo

void hormiga ()
{
push();
....
push();
Rotacion(); //Estos 3 renglones
Traslacion(); //son opcionales
Escalamiento(); //
pecho();
pop();
....
pop();
}

void pecho();
{
push();
traslacion();
escala();
cubo();
push();
traslacion();
torzo();
pop();
push();
traslacion();
cabeza();
pop();
push();
traslacion();
patas();
pop();
pop();
}

void patas()
{
push
push();
rotacion();
escalamiento();
trozo1();
pop();
push();
rotacion();
escalamiento();
trozo2();
pop();
push();
rotacion();
escalamiento();
trozo3();
pop();
pop();
}

void torzo()
{
push();
escalamiento();
cubo();
push();
traslacion();
base();
pop();
pop();
}

void cabeza ()
{
push();
escalamiento();
cubo();
pop();
}

void base()
{
push();
escalamiento();
cubo();
pop();
}

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